10.47313 Transgresi Ketidaksantunan Tutur Game Streamer di Youtube sebagai Bentuk Pergeseran Norma Linguistik: Kajian Cyber-Pragmatik
DOI:
https://doi.org/10.47313/pujangga.v11i1.4111Keywords:
Prinsip Kesantunan, tuturan, pragmatik, YouTube, game streamerAbstract
Fenomena game streaming di Indonesia, terutama melalui platform YouTube, memiliki segmentasi penggemar besar dengan tokoh kreator seperti Jess No Limit dan Frost Diamond yang memiliki jutaan pengikut. Para kreator ini sering menggunakan bahasa santai yang cenderung melanggar prinsip kesantunan berbahasa. Namun, ketidaksantunan ini diterima oleh audiens mereka sebagai bagian dari hiburan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bentuk-bentuk ketidaksantunan dalam tuturan para game streamer yang justru menjadi teknik komunikasi yang berterima dalam komunitas online. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan analisis pragmatik. Adapun sumber data dalam penelitian ini adalah tuturan pada video streaming dari Jess No Limit dan Frost Diamond. Analisis data dilakukan dengan merujuk pada 10 prinsip kesantunan Leech untuk mengidentifikasi pelanggaran terhadap prinsip-prinsip kesantunan dalam komunikasi. Hasil penelitian menuunjukkan bahwa dalam konten game streaming di YouTube, ketidaksantunan yang melanggar prinsip kesantunan diterima sebagai bagian dari hiburan dan interaksi sosial yang membangun kedekatan antara kreator dan audiens. Penerimaan ini terjadi karena adanya kesepakatan sosial dalam komunitas game yang menganggap bahasa kasar, umpatan, panggilan kasar, dan ejekan sebagai humor. Meskipun demikian, kreator perlu bijak dalam menggunakan ketidaksantunan untuk menjaga keharmonisan komunikasi dan meminimalkan dampak negatif terhadap hubungan sosial.
References
Ananda Fathur Rahman, & Sahayu, W. (2023). THE ANALYSIS OF YOUTUBE GAMING CONTENT IMPACT ON CHILDRENS’ DEVELOPMENT. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 26(2), 436–447. https://doi.org/10.24252/lp.2023v26n2i15
Bajuri, M. Z. J., Rahman, F., & Ilma, A. A. (2025). Perkembangan Bahasa di Media Sosial: dari Bahasa Gaul hingga Singkatan Populer. Pujangga, 10(2), 150–166. https://doi.org/10.47313/pujangga.v10i2.3910
Burgess, J., & Green, J. (2018). YouTube: Online video and participatory culture. John Wiley & Sons.
Creswell, W. J. (2013). Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Pustaka Pelajar.
El Afi, F., & Ouiddad, S. (2021). The Rise of Video-Game Live Streaming: Motivations and Forms of Viewer Engagement (pp. 156–163). https://doi.org/10.1007/978-3-030-78645-8_20
Evi Lestaria, Desi Purnama Sari, & Budiman. (2024). Analysis Politeness And Impoliteness Youtube Chanel"Prabowo Subianto Bicara Gagasan Mata Najwa. EDUJ : English Education Journal, 2(1), 44–50. https://doi.org/10.59966/eduj.v2i1.1055
Falha Kaysa, & Puji Rianto. (2024). Dari Khalayak pengguna ke Interaksi: Strategi Content Creator Kuliner di Yogyakarta dalam Membangun Engagement. Jurnal Mahasiswa Komunikasi Cantrik, 4(1). https://doi.org/10.20885/cantrik.vol4.iss1.art4
Fargetta, G., Ortis, A., Battiato, S., & Scrimali, L. R. M. (2024). Analyzing Interactions in Donation-Based Live Streaming Platforms: A Multi-Leader-Follower Game Approach. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-4533593/v1
Hickey, C. (2023). When jokes are not funny – Humour and abuse in elite sport. Current Issues in Sport Science (CISS), 8(2), 074. https://doi.org/10.36950/2023.2ciss074
Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies), 4(2), 485. https://doi.org/10.25139/jsk.v4i2.1995
Holden, J., & Schuster, M. (2021). Copyright and Joint Authorship as a Disruption of the Video Game Streaming Industry. Columbia Business Law Review, 2020(3). https://doi.org/10.52214/cblr.v2020i3.7815
Ibrahim, N. (2021). Survei Penerapan Strategi Bertutur Youtuber Indonesia Nonselebritis. Deiksis, 13(3), 268–277.
Ibrahim, N., & Qura, Ummul. (2021). Speech Acts Used By A Gaming Youtuber In An Online Game Video. RETORIKA, 14(2).
Idrees, F. A. G. (2020). A Socio-Pragmatic Analysis of the Impact of Impoliteness and Aggressive Language in Violent Online Games on the Players. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 3(11), 206–216. https://doi.org/10.32996/ijllt.2020.3.11.20
Jucker, A. H. (2023). Pragmatics: Research Methods. In The Encyclopedia of Applied Linguistics (pp. 1–4). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781405198431.wbeal0946.pub3
Leech, G. (2014). Principles of Pragmatics. Oxford University Press.
Li, Y., Kou, Y., Lee, J. S., & Kobsa, A. (2018). Tell Me Before You Stream Me. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 2(CSCW), 1–18. https://doi.org/10.1145/3274376
Martín Muñoz, D. (2024). Co-streaming: From a Community-Driven Audiovisual Format to a New Consumption Channel in Esports (pp. 950–962). https://doi.org/10.1007/978-3-031-47281-7_76
Moleong, L. J. (2013). Metodologi Penelitian Kualitatif. Rosda.
Novalia, A., & Ambalegin, A. (2021). Impoliteness Strategies Found in Deddy Corbuzier’s Podcast on YouTube. E-Journal of Linguistics, 16(1), 136. https://doi.org/10.24843/e-jl.2022.v16.i01.p14
Nurhawara, Lukman, L., & Ikhwan M. Said. (2022). Strategi Kesantunan Pemain Game dalam Saluran Youtube “Jess No Limit.” Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 8(1), 63–76. https://doi.org/10.30605/onoma.v8i1.1571
Rahman, F., Rafli, Z., & Anwar, M. (2024). Mapping research in Socio-pragmatic linguistics on food vloggers on YouTube: A bibliometric analysis. LingTera, 11(2), 110–120. https://doi.org/10.21831/lt.v11i2.72961
Rahmayanti, I., Qura, U., Sulistyawati, Rr., & Nusivera, E. (2022). The Form of Speech Video Game Vlogger’s MiawAug in Perspective the Strategy of Speaking by Levinson. Hortatori : Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(1), 33–41. https://doi.org/10.30998/jh.v6i1.946
Rizky, N., & Laila, M. (2024). STRATEGY OF IMPOLITENESS UTTERED BY MOBILE LEGEND: BANG BANG PLAYERS. EXPOSURE : JURNAL PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS, 13(2), 570–580. https://doi.org/10.26618/exposure.v13i2.15345
Suroyya, D. A., Widayati, S., Adhe, K. R., Saroinsong, W. P., & Puspitasari, T. (2022). The relationship between youtube game content and politeness in children’s language. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 130–139. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v5i2.14030
Tammy Lin, J.-H., Bowman, N., Lin, S.-F., & Chen, Y.-S. (2019). Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience. Entertainment Computing, 31, 100309. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2019.100309
Tan, X., & Tan, Y. (2016). Engaging Charitable Content Generation in Online Social Networks: Evidence from Twitter. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.2850301
Whinham, D., Lu, Y., Wang, Z., Zhang, J., Davison, R., Ushaw, G., & Morgan, G. (2024). Streamed gaming. In Managing Internet of Things Applications across Edge and Cloud Data Centres (pp. 289–311). Institution of Engineering and Technology. https://doi.org/10.1049/PBPC027E_ch13
Wulandari, A. N., Purba, J. F., Situmorang, R. P., & Yahya, N. A. (2023). VULGARISME SEBAGAI HUMOR OLEH STREAMER GAMING YOUTUBE MILYHYA. JURNAL SASINDO SASTRA INDONESIA, 12(1), 44. https://doi.org/10.24114/sasindo.v12i1.43720
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Indah Rahmayanti, Wini Tarmini, Deasy Wahyu Hidayati, Sri Mulyani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.


